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Un defensor de runas puede curar en una batalla y lanzar magia destructiva en la siguiente mediante un sistema de sintonización innovadora. Desencadenar la furia de la tormenta, hacer descender un rayo sobre el enemigo y sanar su compañerismo son algunos de sus hechizos.

En términos generales marca el primer verdadero " usuario de magia" del juego. La clase maestro sabio tenía sus facultades al explicarse como el aprovechamiento de los poderes tradicionales de la naturaleza - pidiendo un rayo, el uso de agua para hacer enemigos palo en el barro , o lanzar una bola de fuego a partir de una mezcla de productos químicos. En resumen, la clase es más de un químico de combate que un verdadero mago. Los defensores de runas, por el contrario , en realidad se nutre de los poderes primordiales de la física de alteración de la creación. Es el mismo tipo de poder (aunque en un grado mucho , mucho menor ) que el aprovechado por los elfos de gran alcance como Galadriel ( que sirve como modelo para la clase ) .

En la dinámica de juego puro , Steefel dice que el Runekeeper será " ... una tercera clase , ligero y que ofrece la curación viable o alternativas de DPS. " Fiel a la filosofía de diseño " clase híbrida " del juego, la Rune -Keeper se está sintonizando no tomar el trueno fuera de la clase de curación primaria ( trovador ) y centrará sus capacidades de DPS en atacar con armas nucleares , en particular mediante la aplicación de potentes daños , apilable - sobre- tiempo efectos . Los jugadores podrán gestionar su papel a través de un nuevo " medidor de Sintonía " que puede ser adaptada para proporcionar bonificaciones a las habilidades de curación en detrimento de los poderes de daño y viceversa , dependiendo de la función actual del Runekeeper se le está pidiendo que cumplir.

Habilidades Editar

Jinetes de Rohan Editar

Se centra en gran medida en el daño a distancia , el control de los enemigos y aliados de curación.

  • Resolución: Al final, todo es voluntad , aunque algunos puede que no como el resultado final.
  • Rohirrim : Aplica un efecto curativo a la diana y su guerra - corcel. Si la fijación es presente en el destino un efecto de sanación en tiempo secundaria se aplica a los alrededores objetivos amistosos . ( La fijación se retira de la puerta. )
  • Riddermark : Se aplica daño justo a la meta. Si la fijación es presente en el destino se detiene el objetivo y no puede moverse por un corto tiempo (fijación se retira de la puerta. )
  • Red Dawn : Aplica un efecto de sanación a la diana y su guerra - corcel. Si la fijación es presente en el destino añade un fuego potente a corto plazo basada DoT . ( La fijación se retira de la puerta. )